파동 역학
기본 사항
빛이 있으라!
3과: 파동 역학
- 파도가 색상을 만드는 방법
- 파동의 해부학
- 그렇게 무섭지 않은 과학
- 파장
- 진폭
- 빈도
- 빛 vs. 음파
- 파동이 공간을 통과하는 방법
이 수업에서는 파동을 구성하는 다양한 구성 요소를 배우게 됩니다. 각 부분이 무엇을 하는지 이해하면 파동의 길이, 진폭, 주파수를 변경하면 빛, 색상, 그림자를 놀라울 정도로 제어할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다.
파도가 색상을 만드는 방법
이제 우리가 빛으로 인식하는 것이 스펙트럼이라고 알려진 색상 띠로 어떻게 분해되는지 이해했으니, 이러한 색상 띠를 만드는 파동의 해부학을 분석해 보겠습니다. 우리는 파동을 분해하고 구성 요소를 조사하여 전자기장이 진동을 생성할 때 어떤 역할을 하는지 이해해야 합니다. 하지만 지나, 이게 엄청난 과학이 아니겠습니까? 아니요, 그렇지 않습니다. 이것은 과학을 너무 단순화한 것이며, 당신을 무서워하게 하지 않기 위해 가능한 한 빨리 처리하려고 고안된 것입니다. 왜 이 모든 과학이 필요한지 묻겠습니까? 조명은 대부분의 디자이너와 심지어 사진작가조차도 절대적으로 실패하다 그들의 이미지와 함께. 사진에서는 빛 없이는 아무 일도 일어나지 않습니다. 이것이 많은 사람들이 색상 곡선이나 레벨을 사용할 수 없는 이유입니다!!!
사진 촬영의 피할 수 없는 현실 중 하나는 촬영할 때 조명 조건을 항상 제어할 수 없다는 것입니다. 따라서 후반 작업에서 조명 문제를 처리할 준비가 되어 있어야 합니다. Photoshop은 조명을 교정하는 데 사용할 수 있는 많은 도구를 제공하지만 알아야 할 사항은 다음과 같습니다. 어떻게 그것들을 사용하고, 더 중요한 것은, 언제 그리고 어디 그것들을 사용하는 것입니다. 너무 어둡거나 너무 희미한 이미지를 인식하는 것은 그렇게 어렵지 않습니다. 하지만 어떤 도구를 사용하여 어떤 문제를 수정합니까? 그리고 변경 사항이 올바른 변경 사항인지 어떻게 알 수 있습니까? 너무나 많은 사람들이 추측하고 있으며 추측만으로는 충분하지 않습니다. 결과는 좋을 수 있지만 빛이 어떻게 작동하는지 이해하면 훌륭할 수 있습니다. 이렇게 하면 알 수 있습니다. 무엇 해야 할 일과 더 중요한 것은, 왜 당신은 당신이 하고 있는 일을 하고 있어요.
이미지에서 노출 문제를 수정할 때, 그것이 조명입니다. 최적의 레벨과 색상 곡선을 얻기 위해 하이라이트, 중간 톤 및 그림자를 조정할 때, 그것이 조명입니다. 사실, 휘도와 관련된 모든 것은 말 그대로 이미지의 빛을 제어하는 것과 관련이 있습니다. 하지만 여기서 핵심 단어는 "제어"입니다. 진정으로 이해하지 못하는 것을 제어할 수 있기를 바랄 수는 없습니다. 이렇게 하면 곡선과 히스토그램을 이해하는 데 도움이 됩니다. 마지막으로마침내, 빛과 색을 서로 다른 것으로 보는 것을 그만두세요. 색상은 구성 요소로 나뉜 빛입니다.. 그리고 어떤 종류의 그래픽 디자인에서든 색상을 다루려면, 다음에 나오는 내용을 파헤쳐야 할 것입니다. 왜냐하면 빛과 색상뿐만 아니라 모든 곳에서 파동 역학을 마주치게 될 것이기 때문입니다. 특히 3D 애니메이션을 접한다면, 음파, 애니메이션 또는 모션 곡선, 절차적 텍스처에서도 파동 역학을 마주치게 될 것입니다.
파동의 해부학
그럼 우리의 파도인 라면을 이해하는 것으로 시작해 봅시다. 파도를 세 가지 구성 요소로 나누는 것으로 시작하겠습니다.
- 파장: 파장의 길이, 즉 피크 간 간격을 의미합니다.
- 진폭: 파도의 높이, 즉 꼭대기에서 바닥까지의 파도의 높이입니다.
- 빈도: 파동이 얼마나 빨리 또는 느리게 이동하는지. 파동은 끊임없이 움직이기 때문에 주파수는 파동이 얼마나 빨리 또는 느리게 전진하는지를 나타냅니다.
그렇게 무섭지 않은 과학
그럼... 이 모든 것이 당신에게 무엇을 가져다 줄까요? 파장, 진폭, 주파수를 이해한다면 색상, 울퉁불퉁함 또는 매끄러움의 물리학을 제어할 수 있습니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 이와 동일한 파동 역학이 소리 등에도 적용됩니다. 제가 말했듯이 파동은 다른 것에 힘으로 작용하기 때문에 역동적입니다. 직선으로 금속을 끌어당기는 힘으로 작용하는 자석처럼 파동은 빛이나 소리를 직선으로 끌어당겨 특정 방향(예: "축을 따라")으로 이동하는 동일한 능력을 가지고 있습니다. 이것이 "EM" 장의 M 부분입니다. 자기력. 예를 들어:
파장
- 파장 X축(수평, 왼쪽에서 오른쪽)에서 작업합니다.
- 빛의 파동에는 파장이 영향을 미칩니다. 색상.
- 음파의 경우 파장이 영향을 미칩니다. 정점.
색상: 빛의 파장을 바꾸면 색상이 스펙트럼의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동합니다. 파장이 길수록 색상이 스펙트럼의 빨간색 끝으로 이동합니다. 파장이 짧을수록 색상이 스펙트럼의 파란색 끝으로 이동합니다.
소리: 소리의 파장을 바꾸면 피치가 높은 것에서 낮은 것으로 바뀝니다. 파동이 길수록 피치가 낮아집니다. 파동이 짧을수록 피치가 높아집니다.
진폭
- 진폭 Y축(수직, 위, 아래)에서 작동합니다.
- 빛파의 경우 파동의 진폭이 영향을 미칩니다. 명도.
- 음파의 경우 파동의 진폭이 영향을 미칩니다. 용량.
색상: 빛파의 높이를 높이면 빛의 강도와 밝기가 증가합니다. 높이를 낮추면 빛의 강도와 밝기가 감소합니다.
소리: 음파의 높이를 높이면 볼륨이 증가합니다. 파동의 높이를 낮추면 볼륨이 낮아집니다.
빈도
빈도 파장에 반비례한다는 말이야…이제 뭐라고? 즉, 하나를 늘리면 다른 하나는 줄어든다. 그것은 반비례입니다. 다른 하나에 영향을 주지 않고는 하나를 바꿀 수 없습니다.
색상: 빛파의 주파수를 바꾸면 파장을 더 길게 하거나 더 짧게 하여 색상이 바뀝니다. 주파수를 낮추면 색상이 적외선 쪽으로 이동합니다. 주파수를 높이면 색상이 자외선 쪽으로 이동합니다.
소리: 음파의 주파수(또는 "Hz")를 높이면 파동이 더 많아지고 피치가 높아집니다. 주파수를 낮추면 파동이 줄어들고 피치가 낮아집니다.
일정 시간 내에 파동이 생성되는 빈도는 파동이 얼마나 빠르거나 느리게 이동하는지 알려줍니다. 주파수를 변경하면 파동의 속도를 제어할 수 있습니다.
빛 vs. 음파
파동은 움직이고 무언가를 하기 때문에 "동적"이라고 불리는 반면, "정적"은 "고정"을 의미합니다. 여기서 배우는 파동 역학은 빛, 소리, 심지어 움직임을 조정할 수 있는 도구와 함께 제공되는 컨트롤, 슬라이더 및 설정을 사용하는 방법을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 그래픽 디자인 소프트웨어에는 어디에나 있습니다. 따라서 여기서 배우는 내용은 상상하지 못했던 많은 곳에서 유용할 것입니다.
빛파와 음파는 동일한 해부학적 구조를 공유합니다. 파동은 파동입니다. 빛파이든 음파이든, 둘 다 동일하게 기능합니다. 둘 다 이동하며, 둘 다 사용자인 여러분이 조정하고 제어할 수 있습니다. 하지만 중요한 차이점이 하나 있습니다. 빛은 다른 운송 수단 없이도 진공 상태의 공간을 스스로 이동할 수 있는 반면, 소리는 그렇지 않습니다. 소리는 "기계적”. 그리고 그 말은, 깊은 우주의 무한한 바다를 여행하기 위해서는 어떤 종류의 메커니즘이 필요하다는 뜻입니다.
파동은 우주 여행을 할 수 있다
우주를 광대한 바다라고 생각한다면, 빛파는 독립적으로 이동할 수 있지만, 음파는 배가 필요하거나 어디에도 갈 수 없습니다. 빛파는 물고기와 같아서 이동하는 곳으로 운반할 운송 수단이 필요 없이 스스로 앞으로 나아갈 수 있습니다. 이것이 빛은 공간을 가로질러 놀라운 속도로 방해받지 않고 이동할 수 있지만 소리는 그렇지 않은 이유입니다. 물, 공기 또는 다른 유체 역학과 같은 것이 없다면 음파는 정적입니다. 움직일 수 없습니다. 아무것도, 심지어 당신도 마찬가지입니다. 그것은 우주 비행사들이 우주와 달로의 초기 여행에서 발견한 다소 무서운 발견이었습니다.
관성을 이기기 위해 무언가를 밀어내지 않고도, 우주에서 원하는 만큼 휘두를 수 있지만, 앞으로 나아갈 수단이 없다면 어디에도 갈 수 없습니다. 하지만 우주에서 움직이기 시작하면 계속 움직일 것입니다. 당신을 막을 것이 없다면, 당신은 그저 떠내려갈 것입니다. 저항할 것이 없기 때문에 방향을 바꾸거나 스스로를 멈출 수 없습니다. 수영을 한다면, 다이빙 보드에서 마지막으로 뛰어내린 때를 생각해보세요. 당신은 물의 저항을 만날 때까지 공중에서 자유낙하합니다. 물은 당신을 밀어내어 속도를 늦추고 낙하를 막습니다. 그 물이 없다면, 당신은 수영장 바닥에 닿을 때까지 같은 속도로 계속 떨어질 것입니다... 정지한 물체.
지구는 정확히 이런 이유로 최소 45억 년 동안 회전해 왔습니다. 대기가 있지만 행성체로서 우주의 진공 속에 존재하므로 동일한 규칙이 적용됩니다. 공기는 중요합니다. 호흡할 때는 그다지 실체가 없어 보일 수 있지만, 저를 믿으세요... 공기는 실체입니다. 물과 마찬가지로 대기도 밀기 위해 동일한 저항을 제공합니다. 행성의 대기와 우주의 진공 사이의 경계에 밀리는 고체는 무엇이든 마찰을 겪을 것입니다. 그 마찰로 인해 물체가 대기를 뚫고 지나가면서 가열되고 타게 됩니다.
이는 빛의 빛나는 특성을 정말 강력한 것으로 만듭니다. ~ 아니다 고체이므로 대기를 통과할 때 그러한 저항을 받지 않습니다. 빛이 고체와 마주치면, 물체에서 반사되거나(반사) 물체 표면에 흩어집니다(확산). 도움 없이 스스로 공간을 그렇게 빨리 이동할 수 있다는 것은 놀라운 물리학적 업적입니다. 하지만 정지한 물체와 마주치고, 반사되어 공간을 계속 여행할 수 있다는 사실은 자연이 보여준 천재성일 뿐입니다.
요약
파동 역학에 대한 새로운 이해는 포토샵과 다른 프로그램을 완전히 새로운 관점에서 보게 된다는 것을 의미합니다. 이제 빛과 음파의 해부학을 이해했으므로 색상을 다시는 같은 방식으로 보지 못할 것입니다. 다음 수업에서는 색상 선택기가 빛의 과학에서 어떻게 탄생했는지 살펴보겠습니다. 하지만 이 파동 지식에는 단점이 있습니다. 거대한 폭발로 모든 것이 폭발하는 위대한 우주 전투를 보는 것을 좋아하는 Trekker나 공상 과학 애호가라면... 그걸 소의 배설물이라고 부를 수 있습니다. 작가의 예술적 허가인데, 물리학의 현실에서는 불가능하기 때문입니다. 우주에는 공기가 없으므로 아무리 소리가 크더라도 소리가 어디로도 전달될 수 없습니다. 크고 큰 붐은 대기의 기능이므로 빅뱅은 완전히 조용했습니다. 할리우드는 이것을 알고 있지만 TV를 위해 글을 쓴다면 어떻게 할 것인가요?